lunes, 14 de agosto de 2017

Props de "Impvocación"

Hola a todos!

Hoy os traigo un puñado de modelos que utilicé para mi escena "impvocación" que, como ya sabréis, es la escena que presenté en la Euskal 25 este año. Tengo que avisar de que la entrada se va a repartir entre esta pagina y la de sketchfab porque he subido los modelos para que podáis echarles un ojo que, en mi opinión, ver como otras personas hacen sus modelos mola mucho. Bueno, pasemos a lo que interesa:




Este es el necronomicon que portan los diablillos en la escena.  

Esta es la mano del demonio que están invocando. Creo que alguno se habrá dado
cuenta de que esta mano es la misma que mostré en la entrada de los bocetos 3D.
Que le vamos a hacer, tenia prisa y necesitaba algo para meter en la escena que si no se me quedaba vacia

Y por último el pilar en el que están subidos los bichos para invocar al demonio

Estos son los objetos que usé en la escena. Como ya os comenté en la entrada dedicada a la escena, tuve que hacer todo a todo correr para poder presentar algo decente por lo que el resultado de estos objetos es bastante mejorable. Pero bueno, para estar hechos a toda prisa tampoco están mal del todo, ¿no? Bueno, creo que os debo unos enlaces a sketchfab ¿verdad? Pues aquí los tenéis:

necronomicon

mano

pilar

BONUS LEVEL!!

Os traigo una cosita más. Pocos saben que, originalmente, la escena iba a ser el aula de un instituto lleno de demonios y que se llamaría "impstituto". Durante el desarrollo de esta escena pude modelar uno de los objetos clave para esta primera versión y resultó ser uno de los objetos que más asco y odio pueden despertar en muchos de los seres humanos que pueblan este mundo. Pensad, ¿que hay en las aulas de un instituto? libros, lapices, bolis, ventanas... si, todas estas cosas se encuentran en este lugar pero solo UNA puede ser tan repugnante. Su color verde cirujano, su estructura con ganchos que te revientan las rodillas como no tengas cuidado, sus baldas para libros que te cercenaban las piernas... solo pueden ser una cosa: ¡¡ESAS MIERDAS DE MESA VERDES Y SUS SILLAS QUE NOS ACOMPAÑARON DURANTE ESOS AÑOS DE MIERDA!!

































Aquí esta ese ser del averno. Esta versión no tiene los ganchitos de las narices porque
la hice a todo correr pero de haber tenido más tiempo se los habría puesto solo por dar más asco.

y aquí podéis ver esta mierda en 360 grados


sábado, 29 de julio de 2017

Euskal encounter 25

Hola a todos!

No se si lo sabréis, pero el finde pasado fue el Euskal encounter 25. Este ha sido el primer año que acudo a este evento y tengo que decir que fue una locura mayor de lo que yo me esperaba. A demás de acudir al evento, decidí que iba a concursar en el apartado de Graficos 3D así que tras comprar mi entrada, empecé a preparar mi escena ya que tenia dos meses para prepararla. Fui un poco tonto porque a pesar de tener dos meses de margen no tenía tiempo suficiente para acabar mi proyecto y de eso no me di cuenta hasta dos o tres semanas antes de que empezara todo el tinglado este. Total, que tuve que llevar  a cabo unos cambios de última hora y reciclar todo lo que pude para hacer la nueva escena y al final esto es lo que conseguí hacer:

Escena con un material mate. 

Wireframe de la escena. Aquí se puede ver como están
modelados los distintos componentes de la escena.

Escena texturizada e iluminada mediante el atributo Emissive. 

Escena final iluminada con un conjunto de luces.


Pues esto es lo que presenté al concurso. Algunos lo habréis visto en mi Artstation ya que lo subí ahí antes. Por desgracia, solo pude obtener el sexto puesto pero bueno, el año que viene se van a cagar.

Y esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado este aquelarre de baratillo y ¡hasta la proxima!

lunes, 3 de julio de 2017

Zbrush_05

Hola, gente!

Parece que los astros se han alineado y he sido capaz de traeros un par de modelos más. Bueno, no hay mucho más que contar así que aquí os dejo los modelos. Espero que os gusten.












Pues esto es todo por hoy. A ver si puedo sacar un tiempo para modelar más cosillas de este tipo que no requieren demasiado tiempo.

Bueno pues. Hasta la próxima!





miércoles, 28 de junio de 2017

Zbrush_04

Hola a todos!

Madre de Dios... la de tiempo que ha pasado desde mi última publicación. A este paso voy a acabar publicando una vez al año. Ya os comenté que esto se debe al trabajo y creo que es perfectamente normal que no pueda realizar proyectos propios con tanta frecuencia como antes pero bueno, intento aprovechar los ratos libres para hacer cosillas. De hecho, ahora mismo ando metido en un proyecto bastante grande pero a ese todavía le queda trabajo. De todos modos, que no os quepa la menor duda de que en cuanto esté presentable os lo voy a mostrar aquí aunque ya os puedo decir que hasta dentro de un mes, más o menos, no estará listo. De momento, os traigo otra remesa de bocetos hechos en Zbrush como los de la entrada de Zbrush anterior. Esta vez, a parte de modelar los objetos, he decidido probar a renderizar cada modelo con un material y un set de luces distinto. Los sets de luces no es que sean radicalmente distintos los unos de los otros. Lo que he hecho esta vez es crear una iluminación específica para cada modelo en lugar de usar un solo set para todos los modelos. Sin más, no es que sea gran cosa pero creo que mejora el resultado.





















Estos son los modelos. No hay mucho que decir sobre ellos, la verdad. Son modelos que me han salido a partir de deformar una esfera al tuntún. Bueno, la mano no. Esa la tenía apuntada el la lista de "pendientes".

Bueno, esto es todo por ahora. Espero que entre esta y la publicación de dentro de un mes pueda subir alguna otra cosilla que siento que tengo esto más abandonado que ni sé.

Hasta la próxima!!

viernes, 21 de abril de 2017

Global Game Jam 2017_01

Hola a todos!

Hoy os traigo algo que llevo tiempo queriendo subir. Como ya habréis deducido por el titulo, la entrada de hoy esta relacionada con el Global Game Jam que se celebró en Enero de este año. Para los que no sepan de que va esto, se trata de una convención a nivel mundial en donde los participantes tienen que crear un juego en 48 horas usando como base un tema que se da al comienzo del evento. Este año ha sido la primera vez que he participado y la verdad es que estoy impaciente por apuntarme el año que viene.

Bueno, volvamos a la entrada. El tema de este año ha sido "las ondas" así que tras estrujarnos la sesera decidimos hacer un juego que por desgracia no pudimos llevar a cabo así que pensamos en una alternativa y al final decidimos hacer un juego basado en la ecolocalización en el que debes usar el sonido para ver tu entorno y superar un laberinto. Como pensaba que un laberinto sin más no era un gran reto, decidí hacer algunos enemigos y eso es lo que os traigo hoy.





Este es el primer bicho que hice. Como el juego es en blanco y negro y solo se ven las siluetas no era necesario hacerle texturas al monstruo así que lo único te tuve que hacer fue un modelado rápido en Zbrush para definir la forma y después lo retopologicé para poder rigearlo e importarlo al juego.

En la imagen superior podéis ver que el nivel de detalle es 0 pero como soy medio masoca decidí añadirle un segundo par de brazos en el último momento cosa que me amargó un poco la existencia sobre todo si tenemos en cuenta que tenía un sueño tal que casi me duermo delante de la pantalla. De todos modos, no penséis que una vez hecho este personaje me fui a descansar. Como tenía tiempo me dije: " voy a hacer otro bicho que tengo tiempo" y ¿que fue lo que hice? un enemigo con seis extremidades (que espero subir en breve). Esta vez con cuatro piernas y dos brazos. Se ve que me gusta sufrir. Realmente no es un follón tan gordo como aparenta pero teniendo en cuenta que trabajaba a contrarreloj y con un sueño de tres pares de co**nes, el tema se hizo mas duro de lo que pensaba.

Total, al final todo salió a pedir de boca y fuimos capaces de hacer un juego en 48 horas entre tres personas.

Cuando terminó el evento, me fui a casa, dormí y recuperé la cordura se me ocurrió que podía terminar el modelo de Zbrush y texturizar a los personajes para dejarlos algo más presentables pero por desgracia este proyecto me llevaría más tiempo del que me podía permitir porque, como ya comenté en la entrada anterior, no tengo tiempo para trabajos complejos. Pero como el cuerpo me pedía seguir trabajando en ello, decidí que lo que haría sería terminar el modelo en Zbrush, posarlo y renderizarlo sin texturas ni nada. Para que nos entendamos, en lugar de ver al monstruo en cuestión como un personaje de videojuego decidí verlo como una escultura. Así puedo dar por terminado el proyecto y no tengo la sensación de andar con un trabajo a medias durante meses.

A continuación os dejo algunos renders del bicho con sus detallitos y tal. Espero que os guste.









Por cierto, aquí os dejo el enlace para que podáis probar el juego: Synecstasy, Norman's scape

Una cosita más. Originalmente, el nombre iba a ser "Synecstasy" a secas pero como el laberinto, los enemigos, las monedas que hay que recoger y la ruta de escape se generan de manera procedural, se empezó ha hacer la bromita de compararlo con cierto juego y por eso tiene ese subtítulo. El juego en cuestión lo deducís vosotros pero creo que es bastante obvio.

domingo, 19 de marzo de 2017

Zbrush_03

Hola a todos!

Con todo el lío de Unforgiven VR a penas tengo tiempo para dedicarme a mis proyectos personales y cuando tengo tiempo no suelo tener ganas de ponerme a hacer 3D porque, para ser sincero, a lo largo de la semana me saturo y empezar y terminar un proyecto completo (modelado, texturizado, rig y animación) es demasiado para mi cerebro en estos momentos. De hecho, tengo varios proyectos empezados que aun no he sido capaz de terminar. Así que los días en los que me veo con ganas de 3D en lugar de empezar con algo grande me estoy dedicando a hacer bocetos en Zbrush.

Aquí os traigo algunos de los bocetillos que he hecho esta semana. Para hacerlos lo único que he hecho es coger una esfera, meterle un Dynamesh a 128 de resolución y a partir de ahí, que sea lo que tenga que ser. Una vez obtenida una forma que me gustara, les metí una subdivisión para pulir la superficie y ya.








Estos son los cuatro primeros bocetos que he hecho. Para hacer los renders he usado el Keyshot que es un software especializado en render que permite muy buenos resultados sin todo el cristo que supone preparar la escena para renderizar en otros programas. Tengo que decir que los renders no son lo mio y que este programa no lo controlo así que he aprovechado y me he dado el lujo de trastear con el para ver que podía hacer con mis modelos.

Bueno, esto es todo por hoy. A ver si esta rutina se mantiene y puedo subir cosas más a menudo aunque sean de este calibre y no proyectos más grandes.

Hasta la próxima!! 

martes, 14 de febrero de 2017

Unforgiven VR_01

Hoooolaaa!!!

Madre mía! cada vez pasa más tiempo entre una entrada y otra. Siento no estar publicando material con mayor regularidad pero he andado liado con el curro y no he tenido tiempo para preparar nada en condiciones para publicarlo. Pero que no cunda el pánico que aquí os traigo una entrada potente!

Algunos de vosotros ya lo sabéis, pero estos meses he estado trabajando en Delirium Studios, un estudio de videojuegos de Bilbao. He estado colaborando con el equipo de Delirium para desarrollar su nuevo videojuego, Unforgiven VR, en el que tomamos el control de un habitante del lejano oeste para batirnos en duelo con otro jugador. Mi papel en el desarrollo de dicho videojuego ha sido la creación de los personajes con los que se va a  jugar. Usando los diseños creados por Alberto Garin he modelado, texturizado, rigeado y animado los personajes del juego.

El proceso de creación ha sido todo un reto ya que una de las cosas que se quería evitar es que un jugador tenga ventaja sobre otro porque su personaje es más pequeño o delgado que el del contrincante. Para solucionar este problema solo había una solución y era que todos los personajes fueran creados con las mismas proporciones. Esto nos lleva al segundo problema que no es otro que el ser capaces de crear variedad usando el mismo patrón para cada diseño. Por suerte, Alberto fue capaz de proporcionarnos una gran variedad de diseños a pesar de las limitaciones.

Bueno, creo que os estoy dando un poco el coñazo con tanta historia. No os hago esperar más:




Este es el primer personaje que se hizo. Era obvio que el primer personaje iba a ser un vaquero. Es un diseño bastante clásico y sin muchas complicaciones que no era plan de pegarse la pechada padre para que luego ese modelo no sirviera para nada, digo yo.



Aquí está el segundo personaje que hice. Como podéis ver, es un pelín más complejo que el vaquero. Los que tengan conocimientos de 3D sa habrán dado cuenta de la gran p*tada que tiene el señor cruzándole el pecho




Este es el único personaje con nombre por el momento. Es Marvin y nos hará de guía al comienzo del juego. Con este fui un poco más espabilado y las correas las hice por texturas en la versión Low Poly. De todas formas, evité un problema y me metí en otro porque el pelo se lo hice usando planos y texturas con trasparencia y no se como no me pegue un tiro.




Y por último, la vaquera. Este personaje supuso un reto en varios sentidos. Por un lado está el tema de las proporciones que como es lógico no podían ser las mismas que las de los personajes masculinos por simples razones anatómicas (y estéticas, para que vamos a mentir). Otro problema fue el rig ya que con los otros tres usé el mismo esqueleto y controladores sin ningún tipo de alteración pero para la vaquera lo tuve que modificar sin romperlo. Y el que fue el mayor de mis problemas, este es mi primer personaje femenino en 3D y no se como no ha acabado siendo un engendro. Puede que parezca una tontería pero este personaje me sacó por completo de mi zona de confort y eso es una jodienda importante. Poneos en mi lugar: todos los personajes que he hechos hasta ahora han sido toscos, angulosos incluso desagradables a la vista y de repente tengo que hacer un personaje en el que el más mínimo desliz puede echarlo a perder ya que todo tiene que ser más delicado pero sin dejar de respetar el estilo general del juego y al mismo tiempo sin que su anatomía supusiera una ventaja o una desventaja a la hora de freírse a tiros. Un cristo, vamos. Además no tengo ninguna experiencia (a parte de esta) a la hora de hacer personajes femeninos en 3D y ya solo la diferencia en la distribución de los volúmenes me supone un reto importante. Pero es normal porque todavía estoy aprendiendito.

Bueno, estos son los personajes jugables ahora mismo. En un futuro espero que no muy lejano os mostraré alguno de los personajes en los que estoy trabajando pero de momento eso es Top Secret así que os va a tocar esperar un poco.


Y con esto termino esta entrada. 

Hasta la próxima!!!








Que nooooo. 

Os pensabais que solo os iba a traer mil lineas de texto y cuatro míseras imágenes después de tanto tiempo sin mostrar nada de 3D? 

Os paso los enlaces a sketchfab para cada personaje. Ahí podréis trastear un poco con los modelos y ver como están modelados.

Pinchad aquí, aquí, aquí y aquí para verlos. (los "aquies" están en el mismo orden que las fotos. Es bastante lógico pero nunca se sabe :P)

Por cierto, soy consciente de que el pelo y el borrego de Marvin se ven raros. Pasadlo por alto, porfa, que he tenido muchos problemas con eso y este ha sido el mejor resultado que he podido obtener :(