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domingo, 29 de octubre de 2017

Zbrush_09

Hola a todos!!

Ya os comenté en entradas anteriores que he estado modelando cosas sencillitas para ir practicando con el Zbrush y tal y por eso hoy os traigo otro personaje con un estilo similar a los que he estado modelando últimamente. Esta vez no es algo tan sencillo ya que el personaje en cuestión está compuesto de un numero mayor de partes. De todos modos he procurado no fliparme demasiado así que a pesar de estar compuesto por muchas piezas, estas no son muy complejas ya que he tratado de mantener el nivel de detalles al mínimo.

El personaje que os voy a presentar es un "fanart" del juego "Darkest Dungeon". El médico de la peste para ser más exactos. Es uno de los personajes con los que puedes jugar y que, en mi opinión, tiene uno de los mejores diseños de entre todos los personajes jugables. El hecho de que me guste tanto probablemente se deba a que lleva el típico atuendo que llevaban los "médicos" cuando trataban a los enfermos de peste y que desde siempre me ha parecido que tenían una apariencia escalofriante.

Bueno, no me enrollo más. Aquí tenéis el modelo en cuestión:











Bueno, pues esto es todo lo que he hecho. Tengo que decir que debido a que entre el modelado y el render han pasado unas semanas, no me he dado cuenta de que el modelo no estaba del todo terminado ya que tenía que modelarle una bolsa colgada del cinturón y no me he dado cuenta de que faltaba hasta que he empezado a renderizar. Debido a que quería publicar algo, porque llevo tiempo sin publicar nada, he decidido dejarlo así pero tengo intención de hacer esa bolsa y echar una nueva remesa de renders con el modelo terminado.

Espero que os guste y hasta la próxima!!

domingo, 17 de septiembre de 2017

Global Game Jam 2017_02

Hola a todo el mundo!

Hoy os traigo la segunda parte de la entrada dedicada a la Global Jam 2017. Se que fue hace un siglo pero mejor tarde que nunca, ¿no?

Bueno, en esta entrada os traigo al segundo bicho del que debes escapar en el juego que hicimos en el evento. Este es más pequeño y compacto porque, como ya comenté en la entrada anterior, lo hice por no estar mano sobre mano mientras mis compañeros trabajaban. No hay mucho más que añadir ya que la mayor parte, por no decir todo, se dijo en la primera parte.


Esta es la versión del juego. Al igual que el anterior no tiene ningún tipo de detalle ya
que solo tenía importancia su silueta. 








Pues este es el otro monstruo del laberinto. En estas imágenes no se aprecia pero solo mide un metro de altura por lo que es difícil de localizar cuando juegas así que es posible que no lo hayáis visto al jugar. A parte de esta pequeña diferencia, el proceso de creación fue exactamente el mismo que con el primer enemigo.

Bueno, esto es todo por hoy. Es una entrada un poco triste pero es lo que hay. No voy a contar lo mismo dos veces. Se que lo suyo habría sido hacer una sola entrada con los dos bichos pero como estas cosas las hago cuando tengo tiempo y ganas (sobre todo lo segundo porque al final de la semana acabo quemado del ordenador) es comprensible que tenga estos pequeños fallos logísticos.

Un saludo y hasta la próxima!

sábado, 29 de julio de 2017

Euskal encounter 25

Hola a todos!

No se si lo sabréis, pero el finde pasado fue el Euskal encounter 25. Este ha sido el primer año que acudo a este evento y tengo que decir que fue una locura mayor de lo que yo me esperaba. A demás de acudir al evento, decidí que iba a concursar en el apartado de Graficos 3D así que tras comprar mi entrada, empecé a preparar mi escena ya que tenia dos meses para prepararla. Fui un poco tonto porque a pesar de tener dos meses de margen no tenía tiempo suficiente para acabar mi proyecto y de eso no me di cuenta hasta dos o tres semanas antes de que empezara todo el tinglado este. Total, que tuve que llevar  a cabo unos cambios de última hora y reciclar todo lo que pude para hacer la nueva escena y al final esto es lo que conseguí hacer:

Escena con un material mate. 

Wireframe de la escena. Aquí se puede ver como están
modelados los distintos componentes de la escena.

Escena texturizada e iluminada mediante el atributo Emissive. 

Escena final iluminada con un conjunto de luces.


Pues esto es lo que presenté al concurso. Algunos lo habréis visto en mi Artstation ya que lo subí ahí antes. Por desgracia, solo pude obtener el sexto puesto pero bueno, el año que viene se van a cagar.

Y esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado este aquelarre de baratillo y ¡hasta la proxima!

viernes, 21 de abril de 2017

Global Game Jam 2017_01

Hola a todos!

Hoy os traigo algo que llevo tiempo queriendo subir. Como ya habréis deducido por el titulo, la entrada de hoy esta relacionada con el Global Game Jam que se celebró en Enero de este año. Para los que no sepan de que va esto, se trata de una convención a nivel mundial en donde los participantes tienen que crear un juego en 48 horas usando como base un tema que se da al comienzo del evento. Este año ha sido la primera vez que he participado y la verdad es que estoy impaciente por apuntarme el año que viene.

Bueno, volvamos a la entrada. El tema de este año ha sido "las ondas" así que tras estrujarnos la sesera decidimos hacer un juego que por desgracia no pudimos llevar a cabo así que pensamos en una alternativa y al final decidimos hacer un juego basado en la ecolocalización en el que debes usar el sonido para ver tu entorno y superar un laberinto. Como pensaba que un laberinto sin más no era un gran reto, decidí hacer algunos enemigos y eso es lo que os traigo hoy.





Este es el primer bicho que hice. Como el juego es en blanco y negro y solo se ven las siluetas no era necesario hacerle texturas al monstruo así que lo único te tuve que hacer fue un modelado rápido en Zbrush para definir la forma y después lo retopologicé para poder rigearlo e importarlo al juego.

En la imagen superior podéis ver que el nivel de detalle es 0 pero como soy medio masoca decidí añadirle un segundo par de brazos en el último momento cosa que me amargó un poco la existencia sobre todo si tenemos en cuenta que tenía un sueño tal que casi me duermo delante de la pantalla. De todos modos, no penséis que una vez hecho este personaje me fui a descansar. Como tenía tiempo me dije: " voy a hacer otro bicho que tengo tiempo" y ¿que fue lo que hice? un enemigo con seis extremidades (que espero subir en breve). Esta vez con cuatro piernas y dos brazos. Se ve que me gusta sufrir. Realmente no es un follón tan gordo como aparenta pero teniendo en cuenta que trabajaba a contrarreloj y con un sueño de tres pares de co**nes, el tema se hizo mas duro de lo que pensaba.

Total, al final todo salió a pedir de boca y fuimos capaces de hacer un juego en 48 horas entre tres personas.

Cuando terminó el evento, me fui a casa, dormí y recuperé la cordura se me ocurrió que podía terminar el modelo de Zbrush y texturizar a los personajes para dejarlos algo más presentables pero por desgracia este proyecto me llevaría más tiempo del que me podía permitir porque, como ya comenté en la entrada anterior, no tengo tiempo para trabajos complejos. Pero como el cuerpo me pedía seguir trabajando en ello, decidí que lo que haría sería terminar el modelo en Zbrush, posarlo y renderizarlo sin texturas ni nada. Para que nos entendamos, en lugar de ver al monstruo en cuestión como un personaje de videojuego decidí verlo como una escultura. Así puedo dar por terminado el proyecto y no tengo la sensación de andar con un trabajo a medias durante meses.

A continuación os dejo algunos renders del bicho con sus detallitos y tal. Espero que os guste.









Por cierto, aquí os dejo el enlace para que podáis probar el juego: Synecstasy, Norman's scape

Una cosita más. Originalmente, el nombre iba a ser "Synecstasy" a secas pero como el laberinto, los enemigos, las monedas que hay que recoger y la ruta de escape se generan de manera procedural, se empezó ha hacer la bromita de compararlo con cierto juego y por eso tiene ese subtítulo. El juego en cuestión lo deducís vosotros pero creo que es bastante obvio.

martes, 14 de febrero de 2017

Unforgiven VR_01

Hoooolaaa!!!

Madre mía! cada vez pasa más tiempo entre una entrada y otra. Siento no estar publicando material con mayor regularidad pero he andado liado con el curro y no he tenido tiempo para preparar nada en condiciones para publicarlo. Pero que no cunda el pánico que aquí os traigo una entrada potente!

Algunos de vosotros ya lo sabéis, pero estos meses he estado trabajando en Delirium Studios, un estudio de videojuegos de Bilbao. He estado colaborando con el equipo de Delirium para desarrollar su nuevo videojuego, Unforgiven VR, en el que tomamos el control de un habitante del lejano oeste para batirnos en duelo con otro jugador. Mi papel en el desarrollo de dicho videojuego ha sido la creación de los personajes con los que se va a  jugar. Usando los diseños creados por Alberto Garin he modelado, texturizado, rigeado y animado los personajes del juego.

El proceso de creación ha sido todo un reto ya que una de las cosas que se quería evitar es que un jugador tenga ventaja sobre otro porque su personaje es más pequeño o delgado que el del contrincante. Para solucionar este problema solo había una solución y era que todos los personajes fueran creados con las mismas proporciones. Esto nos lleva al segundo problema que no es otro que el ser capaces de crear variedad usando el mismo patrón para cada diseño. Por suerte, Alberto fue capaz de proporcionarnos una gran variedad de diseños a pesar de las limitaciones.

Bueno, creo que os estoy dando un poco el coñazo con tanta historia. No os hago esperar más:




Este es el primer personaje que se hizo. Era obvio que el primer personaje iba a ser un vaquero. Es un diseño bastante clásico y sin muchas complicaciones que no era plan de pegarse la pechada padre para que luego ese modelo no sirviera para nada, digo yo.



Aquí está el segundo personaje que hice. Como podéis ver, es un pelín más complejo que el vaquero. Los que tengan conocimientos de 3D sa habrán dado cuenta de la gran p*tada que tiene el señor cruzándole el pecho




Este es el único personaje con nombre por el momento. Es Marvin y nos hará de guía al comienzo del juego. Con este fui un poco más espabilado y las correas las hice por texturas en la versión Low Poly. De todas formas, evité un problema y me metí en otro porque el pelo se lo hice usando planos y texturas con trasparencia y no se como no me pegue un tiro.




Y por último, la vaquera. Este personaje supuso un reto en varios sentidos. Por un lado está el tema de las proporciones que como es lógico no podían ser las mismas que las de los personajes masculinos por simples razones anatómicas (y estéticas, para que vamos a mentir). Otro problema fue el rig ya que con los otros tres usé el mismo esqueleto y controladores sin ningún tipo de alteración pero para la vaquera lo tuve que modificar sin romperlo. Y el que fue el mayor de mis problemas, este es mi primer personaje femenino en 3D y no se como no ha acabado siendo un engendro. Puede que parezca una tontería pero este personaje me sacó por completo de mi zona de confort y eso es una jodienda importante. Poneos en mi lugar: todos los personajes que he hechos hasta ahora han sido toscos, angulosos incluso desagradables a la vista y de repente tengo que hacer un personaje en el que el más mínimo desliz puede echarlo a perder ya que todo tiene que ser más delicado pero sin dejar de respetar el estilo general del juego y al mismo tiempo sin que su anatomía supusiera una ventaja o una desventaja a la hora de freírse a tiros. Un cristo, vamos. Además no tengo ninguna experiencia (a parte de esta) a la hora de hacer personajes femeninos en 3D y ya solo la diferencia en la distribución de los volúmenes me supone un reto importante. Pero es normal porque todavía estoy aprendiendito.

Bueno, estos son los personajes jugables ahora mismo. En un futuro espero que no muy lejano os mostraré alguno de los personajes en los que estoy trabajando pero de momento eso es Top Secret así que os va a tocar esperar un poco.


Y con esto termino esta entrada. 

Hasta la próxima!!!








Que nooooo. 

Os pensabais que solo os iba a traer mil lineas de texto y cuatro míseras imágenes después de tanto tiempo sin mostrar nada de 3D? 

Os paso los enlaces a sketchfab para cada personaje. Ahí podréis trastear un poco con los modelos y ver como están modelados.

Pinchad aquí, aquí, aquí y aquí para verlos. (los "aquies" están en el mismo orden que las fotos. Es bastante lógico pero nunca se sabe :P)

Por cierto, soy consciente de que el pelo y el borrego de Marvin se ven raros. Pasadlo por alto, porfa, que he tenido muchos problemas con eso y este ha sido el mejor resultado que he podido obtener :(